Le Iljig - Jeu de cartes

Ce jeu de carte est connu dans toute la Mongolie, des adultes comme des enfants. Il est très convivial et peut se jouer de 3 à 10 joueurs. Un peu comme le "Pouilleux" en France, le but n'est pas de gagner mais de ne pas perdre. Et, pour ne pas perdre, il faut perdre son voisin de gauche (le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre). Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes en main celui qui le précède (donc le joueur placé à sa droite) à perdu.

Jeu de trois à dix joueurs.

A partir d'un jeu de 52 cartes, on retire les 4,5 et 6 s'il y a de 3 à 8 joueurs. On conserve toutes les cartes pour le jeu de 9 et 10 joueurs.

L'ordre des cartes, de la plus forte à la moins forte, est le suivant : Joker rouge, Joker noir, As, Deux, Trois, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept. Une des quatre couleurs est définie comme la couleur d'atout. Toutes les cartes à l'atout ont une valeur supérieure aux autres cartes, sauf aux jokers qui sont les deux cartes les plus fortes du jeu.

Le donneur (qui est le perdant du tour précédent) donne cinq cartes à chaque joueur. Il pose ensuite le talon face caché au centre de la table et retourne la première carte. Cette carte défini la couleur de l'atout. S'il s'agit d'un joker rouge, le donneur décide si coeur ou carreau seront atout et s'il s'agit du joker noir, le choix se fait entre trèfle et pique.

Le principe du jeu est de poser ses cartes sur la table pour s'en débarrasser. Pour poser des cartes il faut avoir la main et poser soit une carte, soit trois cartes à condition que deux d'entre elles forment une paire, soit cinq cartes (à condition qu'elles forment deux fois deux paires plus une appariée ou non), soit sept cartes, etc...

On ne peut pas déposer sur la table plus de cartes que le nombre minimum de cartes détenus par un joueur. Si un joueur à cinq cartes, on ne peut déposer que cinq cartes ce qui est logique vu que les joueurs suivants vont essayer de "monter" sur chacune des cartes posées par le joueur précédent.

Tant qu'il reste des cartes dans le talon, on ne peut pas poser plus de trois cartes sur la table, donc : une seule carte si l'on a aucune paire, soit trois cartes si deux d'entre elles composent une paire.

Le joueur suivant va essayer de monter sur chacune des cartes posées sur la table. C'est là toute la finesse du jeu. Chaque joueur doit tenter de faire perdre le suivant. Pour cela, il faut essayer de poser soit des couleurs que le joueur suivant ne possède pas, soit des cartes fortes pour empêcher le joueur de recouvrir les cartes.

Si le joueur suivant parvient à couvrir les cartes, soit en fournissant une carte plus forte sur chacune des cartes posées, soit en montant à l'atout, le tour passe au joueur suivant qui tente également de recouvrir les cartes et ainsi de suite. Dès qu'un joueur ne peut pas recouvrir les cartes, il ramasse la totalité des cartes jouées et passe son tour. Le joueur suivant pose à son tour une, trois, cinq cartes, ou plus etc...

Tant qu'il reste des cartes au talon, chaque joueur doit avoir au moins cinq cartes. S'il en pose trois, il en ramasse trois. S'il en pose une, il en ramasse une. S'il a plus de cinq cartes, par exemple parce qu'il n'a pu fournir et a ramassé une ou plusieurs fois le jeu sur la table, il n'a pas à piocher.

Le joker ne peut pas remplacer une carte pour former une paire par exemple, il sert uniquement à surenchérir. Le joker rouge est la carte la plus forte du jeu.

On ne doit pas cacher le nombre de cartes que l'on a en main. D'ailleurs, à tout moment le joueur qui a la main et doit déposer des cartes nouvelles doit savoir qui a le moins de cartes et combien exactement puisqu'il ne peut pas déposer plus de cartes que ce chiffre.
Le perdant d'une manche prend la lettre "I" puis s'il perd encore la lettre "L" et ainsi de suite. S'il perd cinq fois il collectionne les lettres ILJIG qui signifient âne.
Règle particulière : Si, dès le début du jeu un joueur possède deux paires plus une carte, il peut poser tout son jeu. Il a gagné (donc son voisin de droite a perdu) à moins que le joueur à sa gauche parvienne à recouvrir chacune des cartes posées. (Auquel cas il a perdu).

Exemple d'un tour entre quatre joueurs ABCD.
A donne. L'atout est coeur.
B pose le 7 de trèfle car il n'a pas de paire dans son jeu. Il prend un carte dans la pioche car il ne lui reste plus que quatre cartes et que la pioche n'est pas épuisée.
C n'a pas de trèfle il recouvre avec le 9 de coeur. Il pioche une carte.
D N'a pas d'atout. Il ne peut recouvrir le 9 de coeur et ramasse les deux cartes. Il a sept cartes et ne pioche pas. Mais il passe son tour.
A Pose le 8 de carreau et de pique et le valet de pique. Il pioche trois cartes.
B Ne peut recouvrir qu'un seul pique et n'a pas d'atout. Il ramasse le tout et ne pioche pas.
C Pose les 10 de pique et carreau et le 8 de coeur (atout). Il pioche trois cartes.
D Recouvre avec le 8 de coeur avec le 9 qu'il a ramassé au tour précédent et les 10 avec un valet et une dame. Il ne pioche qu'une seule carte car il lui en reste quatre.

Nota : Il est tout à fait possible de ramasser les cartes même si l'on pouvait fournir.

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Le iljig – Jeu de cartes
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